Най-просто казано, хората не ги бива във вървенето в права линия. Ако поставите кърпа на лицето на даден човек, той няма никакъв шанс да се справи и дори да не падне, ще обикаля в кръг.
Интересното е, че този недъг помага много на виртуалната реалност. Хората се справят толкова зле с пространственото ориентиране, че дори малки фалшиви следи могат да ви накарат да си мислите, че около вас е обширно и просторно, а всъщност се намирате в стая. Този процес се нарича пренасочено ходене.
Технологиите, свързани с виртуална реалност, се подобряват с невиждани досега темпове. Скоро ще е възможно да разглеждате цели сгради или дори градове. Но илюзията би изчезнала веднага щом се блъснете в истинска стена.
„Разхождането във виртуална реалност е един от най-големите проблеми на разработчиците", казва Евън Сума (Evan Suma), който е компютърен специалист в Южнокалифорнийския университет.
Тук се намесва пренасоченото ходене. Например хората не забелязват, ако виртуалната дистанция бъде намалена с 26 или 14 процента. Не забелязват и промени, които правят пътя прав, а реалният път е извит.
Не забелязват и несъответствия, свързани с въртенето на стаята спрямо завъртането на главата. Как пропускаме такива неща? Още по-странно е, че те ни влияят – дори само частица от секундата несъответствие между видяното и усетеното може да предизвика гадене. „Най-важно е синхронизирането", казва Сума.
Знаем, че когато хора се загубят в пустиня или в гора, в крайна сметка най-често се лутат в кръг. Но доскоро технологиите за виртуална реалност не бяха на нужното ниво, за да бъде тестван този феномен.
Първият научен труд, в който се споменава използването на пренасочено ходене във виртуална реалност, е дело на Мери Уитън (Mary Whitton) от университета в Северна Каролина. През 2001 година Уитън и студентите ѝ поставили 11 души във виртуална заплаха от пожар. Преди да напуснат виртуалния коридор, участниците трябвало да вървят на зигзаг, за да натиснат 4 копчета – всеки завой бил възможност за пренасочване.
Виртуалното пространство било дълъг коридор, но истинската стая била наполовина толкова голяма. В крайна сметка участниците вървели напред-назад, а във виртуалната реалност изминали дълго разстояние напред. „Все още съм изненадана колко добре работи", казва Уитън.
В момента се разработват още по-чувствителни техники за пренасочено ходене. Сума и колегите му се възползват от явление, наречено променлива слепота – ако не видим даден обект да се движи, то не забелязваме и когато е променил местоположението си.
Например положението на врата се завърта на 90 градуса зад гърба на човек, намиращ се във виртуална реалност. От 77 души само един забелязал, че се случва нещо странно. Чрез тази техника на завъртане на врати Сума успял да създаде огромна виртуална сграда в обикновена стая.
Пренасоченото ходене е успешно в лабораториите, но все още е далеч от домовете ни. Свободното пространство остава голям проблем – вкъщи бихте се блъскали във всяка мебел. Другият голям проблем са парите – технологията е все още нова и скъпа за обикновения потребител.
Но относно парите можем да бъдем спокойни, защото до неотдавна и компютрите бяха нещо луксозно.